ในด้านระบบอัตโนมัติทางอุตสาหกรรม ลอจิกแลดเดอร์ยังคงเป็นหนึ่งในภาษาการเขียนโปรแกรมที่ใช้บ่อยที่สุด อย่างไรก็ตาม สำหรับวัตถุควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-เป็นแนวทางที่มีประสิทธิภาพสูงอย่างแน่นอน ขั้นแรกเรามาพูดถึงการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-กัน:
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-เป็นกระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมขั้นสูงในภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง- ปรัชญาการออกแบบนี้สามารถนำไปใช้กับโปรแกรม PLC ในระบบควบคุมอุตสาหกรรมได้ แม้ว่าเราจะไม่สามารถใช้คุณลักษณะที่ยอดเยี่ยมหลายประการของ-การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-เช่น "การสืบทอด"-ได้ และภาษา PLC อาจไม่มีคุณสมบัติของภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ด้วยซ้ำ แนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-คือคลาสและอินสแตนซ์ของคลาส (เช่น วัตถุ) เราจำเป็นต้องใช้แนวคิดเหล่านี้เท่านั้น ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เราจำเป็นต้องสรุปและสรุปเอนทิตีบางอย่างเพื่อกำหนดคลาส อย่างไรก็ตาม ในระบบควบคุมทางอุตสาหกรรม วัตถุควบคุม เช่น มอเตอร์และวาล์ว ได้รับการกำหนดหมวดหมู่การควบคุมไว้อย่างชัดเจน เราสามารถกำหนดคลาสให้กับพวกมันได้โดยตรงโดยไม่ต้องมีนามธรรม ส่วนต่อไปนี้จะใช้ภาษาการเขียนโปรแกรม Step7 ของ Siemens และภาษาการเขียนโปรแกรม Unity ของ Schneider เพื่ออธิบาย-การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสำหรับ PLC
I. วิธีการนำไปปฏิบัติ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ในขั้นตอนที่ 7 ถูกนำมาใช้โดยใช้บล็อกฟังก์ชัน (FB) เมื่อหัวข้อนี้เกิดขึ้น ผู้คนมักจะนึกถึงแนวทางการเขียนโปรแกรมแบบโมดูลาร์ที่เสนอโดย Siemens อันที่จริงนี่เป็นแนวคิดเดียวกัน แต่คำศัพท์เช่น "การทำให้เป็นโมดูล" "บล็อกข้อมูลพื้นหลัง" และ "พื้นหลังหลายรายการ" ที่ Siemens นำเสนอไม่อนุญาตให้ผู้ใช้เข้าใจอย่างชัดเจนและใช้ปรัชญาการออกแบบที่ยอดเยี่ยมนี้เสมอไป
อย่างไรก็ตาม หากคุณเข้าถึงจากมุมมองของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- คุณจะเข้าใจรูปแบบการออกแบบนี้ได้ดีขึ้นมาก "บล็อก FB" ถือเป็น "คลาส"; สามารถดูได้ว่าเป็นการจัดกลุ่มโค้ดสำหรับวัตถุควบคุมที่คล้ายกัน ตัวอย่างเช่น สำหรับไดรฟ์ความถี่ตัวแปร MM440- คุณสามารถเขียนบล็อก FB ชื่อ "MtrMM440" ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- สิ่งนี้เรียกว่า "คลาส" เมื่อคุณต้องการตั้งโปรแกรมการควบคุมสำหรับมอเตอร์เฉพาะ คุณสามารถกำหนดบล็อก DB พื้นหลังให้กับมอเตอร์นั้นได้-ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- ซึ่งเรียกว่าการนำคลาสไปใช้ (เช่น การสร้างอินสแตนซ์ของคลาส: วัตถุ) เมื่อคุณต้องการควบคุมมอเตอร์หลายตัว คุณสามารถกำหนด DB พื้นหลังที่แตกต่างกันให้กับบล็อก FB นี้ ซึ่งเทียบเท่ากับการสร้างหลายอินสแตนซ์ของคลาส
ขั้นตอนที่ 7 มีบล็อกโปรแกรมอีกประเภทหนึ่ง: บล็อก FC การเขียนโปรแกรมโดยใช้บล็อก FC เป็นหลักเรียกว่าการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างในระบบของ Siemens ซึ่งสามารถเทียบได้กับการเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์-ซึ่งก็คือการเขียนโปรแกรมที่มีฟังก์ชันเพียงอย่างเดียว-
การเขียนโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Unity ของ Schneider ช่วยให้เข้าใจการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ได้ดีขึ้น คำจำกัดความของ DFB ประกอบด้วยพารามิเตอร์อินพุต/เอาท์พุต ตัวแปรส่วนตัว/สาธารณะ และการใช้โค้ด-ซึ่งเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของ "คลาส" ในการเขียนโปรแกรมเชิงอ็อบเจ็กต์คอมพิวเตอร์-อย่างชัดเจน การสร้างอินสแตนซ์ของคลาส (อ็อบเจ็กต์) นั้นง่ายพอ ๆ กับการสร้างตัวแปร "บูลีน" ปกติ คุณเพียงแค่ต้องกำหนดตัวแปรของ "คลาส" นี้ใน "Function Blocks"
ทั้ง Step7 และ Unity รองรับทั้งแนวทางการเขียนโปรแกรมเชิงขั้นตอนและเชิงวัตถุ- ความแตกต่างระหว่างสองแนวทางนี้คล้ายคลึงกับความแตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรมในภาษา C และ C++ ในภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง-
ในคำอธิบายต่อไปนี้ FB ในขั้นตอนที่ 7 และ DFB ใน Unity จะเรียกว่า "คลาส" ในขณะที่การรวมกันของ FB และฐานข้อมูลพื้นหลังในขั้นตอนที่ 7 รวมถึงอินสแตนซ์ของ DFB ใน Unity จะเรียกว่า "วัตถุ"
ครั้งที่สอง ออบเจ็กต์-สถาปัตยกรรมการเขียนโปรแกรมเชิง
การอภิปรายข้างต้นครอบคลุมถึงรายละเอียดการใช้งาน แต่ปรัชญาการเขียนโปรแกรมนั้นสร้างขึ้นจากสถาปัตยกรรมของโปรแกรม เพียงแค่ใช้วิธีเชิงวัตถุ-ในส่วนเฉพาะของโค้ดไม่ได้หมายความว่าโปรแกรมทั้งหมดเป็นแบบเชิงวัตถุ- การเขียนโปรแกรมประเภทนี้ต้องใช้แนวทางตามประเด็นต่อไปนี้:
1. การออกแบบวงจรโครงสร้าง
ในส่วนนี้เน้นที่สายการผลิตแบบอัตโนมัติเป็นหลัก สำหรับเครื่องมือกลแบบสแตนด์อโลน สามารถใช้โครงสร้างที่เรียบง่ายได้:
<1>ชั้นสายการผลิตอัตโนมัติ: นี่คือระดับสูงสุด โดยมี PLC หลักที่ควบคุมโซนต่างๆ ที่อยู่ด้านล่าง
<2>Project Layer: เลเยอร์นี้มีระบบจำหน่ายไฟฟ้าอิสระ แต่ไม่มี PLC; ประกอบด้วยโมดูลแบบกระจายที่ควบคุมโดยสายการผลิตอัตโนมัติเท่านั้น ตามชื่อที่แสดง มีความเป็นอิสระในระดับสูงและสามารถออกแบบและผลิตเป็นโครงการแยกต่างหากได้ เมื่อสายการผลิตแบบอัตโนมัติมีขนาดค่อนข้างเล็ก ชั้นนี้อาจถูกละเว้น
<3>,ระดับกลุ่มการทำงาน: ขึ้นอยู่กับการแบ่งส่วนกระบวนการ ส่วนอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ของกระบวนการเฉพาะจะถูกจัดกลุ่มเป็นกลุ่มการทำงาน กลุ่มนี้อยู่ในระดับวิศวกรรม เมื่อละเว้นระดับวิศวกรรม ระดับนั้นจะถือเป็นระดับสายการผลิตอัตโนมัติ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ไม่จำเป็นต้องใช้โครงสร้างข้างต้นเสมอไป แต่โครงสร้างทางไฟฟ้าที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดี-จะเอื้อต่อการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมากกว่า-
2. ตรรกะทั้งหมดสำหรับวัตถุควบคุมใดๆ จะถูกนำไปใช้ภายใน "คลาส"
เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ จำเป็นต้องวิเคราะห์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับวัตถุควบคุม ตัวอย่างเช่น สำหรับมอเตอร์ จะต้องพิจารณาข้อมูลที่เกี่ยวข้องต่อไปนี้:
ข้อมูลอินพุต:
<1>,ข้อมูลการป้องกันวงจร เช่น เซอร์กิตเบรกเกอร์ของมอเตอร์และรีเลย์ความร้อน
<2>,ข้อมูลการป้องกันการทำงาน เช่น ลิมิตสวิตช์สำหรับมอเตอร์เคลื่อนที่ สวิตช์แรงดันสำหรับพัดลม และสวิตช์ระดับน้ำมันสำหรับปั๊มน้ำมัน
<3>เงื่อนไขการเริ่มต้นและหยุด: แม้ว่าการป้องกันวงจรและการป้องกันการทำงานที่กล่าวถึงข้างต้นอาจทำให้มอเตอร์หยุดทำงาน และการรีเซ็ตอาจทำให้เกิดการรีสตาร์ท เงื่อนไขที่อ้างถึงในที่นี้เป็นเงื่อนไขสำหรับการสตาร์ทและหยุดระหว่างการทำงานปกติ- เช่น ขั้นตอนในกระบวนการควบคุมตามลำดับ
<4>โหมดการควบคุม: เช่นแบบแมนนวลและแบบอัตโนมัติ
<5>รีเซ็ตข้อผิดพลาด: การรีสตาร์ทระบบผ่านสัญญาณรีเซ็ต
ข้อมูลผลลัพธ์:
<1>เอาต์พุตควบคุม เช่น คอนแทคเตอร์หลักที่ควบคุมมอเตอร์
<2>เอาต์พุตข้อมูลสถานะ
<3>เอาต์พุตข้อผิดพลาด
ข้อมูลการจัดเก็บสถานะ:
ตัวแปรระดับกลางที่ใช้สำหรับการติดตั้งโค้ด รวมถึงตัวแปรสถานะที่ HMI สามารถอ่านได้ รวมข้อมูลข้างต้นทั้งหมดไว้ในคลาสเดียวและสร้างมาตรฐานของพารามิเตอร์คลาสให้ได้มากที่สุด อย่างไรก็ตาม ยังคงมีความแตกต่างบางประการเมื่อเทียบกับภาษาการเขียนโปรแกรมระดับสูง- สำหรับขั้นตอนที่ 7 มาตรฐานที่ต้องปฏิบัติตามคือ โครงสร้างโปรแกรมถูกนำไปใช้โดยใช้ FC และการควบคุมอ็อบเจ็กต์ถูกนำมาใช้โดยใช้ FB ดังที่แสดงโดยกรอบงานโครงสร้างต่อไปนี้ (ซึ่งมีโครงสร้างทางไฟฟ้าอยู่บนพื้นฐานของการแนะนำข้างต้น): นี่เป็นเพียงสถาปัตยกรรมโปรแกรม PLC แบบคร่าวๆ สถาปัตยกรรมที่ดีควรมีความครอบคลุมและเป็นวิทยาศาสตร์มากขึ้น
3. วางแผนโครงสร้างข้อมูลอย่างรอบคอบ
การกำหนดโครงสร้างข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญ และคุณควรพยายามรวมโครงสร้างเหล่านี้ให้มากที่สุดโดยไม่ต้องกังวลเรื่องพื้นที่จัดเก็บข้อมูล หน่วยความจำ PLC สมัยใหม่เพียงพอที่จะรองรับข้อมูลจำนวนมากได้ เป็นที่น่าสังเกตว่าในขั้นตอนที่ 7 คุณควรหลีกเลี่ยงการกำหนด-ประเภทที่กำหนดโดยผู้ใช้ (UDT) นอกคลาสทุกครั้งที่เป็นไปได้ ให้กำหนดไว้ภายในคลาสแทน แม้ว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้เกิดคำจำกัดความที่ซ้ำกันของโครงสร้างเดียวกันในคลาสที่แตกต่างกัน แต่ก็เพิ่มความเป็นอิสระของคลาส
ในส่วนต่อไปนี้ เราจะเปรียบเทียบวิธีการเขียนโปรแกรมทั้งสองนี้:
ข้อดีของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- เมื่อเปรียบเทียบกับลอจิกแลดเดอร์ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-มีข้อดีดังต่อไปนี้:
• รหัสสามารถพกพาได้และนำกลับมาใช้ใหม่ได้ง่าย
• ง่ายต่อการใช้ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ลูป และโครงสร้างอื่นๆ
• การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ได้รับการสอนในแทบทุกหลักสูตรการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
• โค้ดสามารถทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ต่างๆ
หากต้องการเชี่ยวชาญการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- คุณต้องเข้าใจแนวคิดของวัตถุและวิธีการใช้งานก่อน เมื่อเขียนอ็อบเจ็กต์หรือคลาสแล้ว ก็สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้อย่างง่ายดายผ่านการเรียกหลายครั้ง ตัวอย่างเช่น สร้างวัตถุเพื่อควบคุมมอเตอร์ ซึ่งจะจัดการอินพุต เอาท์พุต และฟอลต์ทั้งหมด เมื่อจำเป็น สามารถควบคุมมอเตอร์หลายตัวได้โดยการสร้างอินสแตนซ์ของวัตถุควบคุมเดียวนี้หลายครั้ง สิ่งนี้เรียกว่าการสร้างอินสแตนซ์ตามความต้องการ- เมื่อจำเป็นต้องควบคุมมอเตอร์หลายตัว วัตถุชิ้นเดียวนี้สามารถนำมาใช้ซ้ำๆ ได้ จะถูกเรียกเมื่อจำเป็น และอินสแตนซ์จะถูกสร้างขึ้นตามที่มีการใช้งาน
แต่ละอินสแตนซ์ของมอเตอร์แต่ละตัวจะมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง เช่น การหยุดของมอเตอร์ การทำงานของมอเตอร์ ความเร็วของมอเตอร์ และโอเวอร์โหลดของมอเตอร์ งานเขียนโปรแกรมส่วนใหญ่จะเสร็จสิ้นเมื่อวัตถุถูกสร้างขึ้นครั้งแรก นี่เป็นวิธีคิดที่แตกต่างจากตรรกะแลดเดอร์ และมีประสิทธิภาพมากกว่าเพราะเมื่อวัตถุถูกสร้างขึ้นแล้ว มันจึงง่ายต่อการใช้งานและนำกลับมาใช้ใหม่ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ทำให้ง่ายต่อการใช้งานฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน การคำนวณแบบวนซ้ำ อาร์เรย์ และรูทีนย่อยที่ซ้อนกัน หลักสูตรการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์แทบทุกหลักสูตร-ไม่ว่าจะเป็นโรงเรียนมัธยม วิทยาลัย หรือบทช่วยสอนออนไลน์-จะสอนแนวคิดนี้ รหัสที่สร้างขึ้นสามารถพกพาได้และสามารถทำงานบนแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์ต่างๆ
"ลอจิกแลดเดอร์เป็นไปตามรูปแบบของแลดเดอร์ไดอะแกรมไฟฟ้าที่ใช้ในระบบควบคุมรีเลย์ และคนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้และเชี่ยวชาญได้อย่างรวดเร็ว"
อย่างไรก็ตาม เมื่อเปรียบเทียบกับลอจิกแลดเดอร์แล้ว การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-มีข้อเสียดังต่อไปนี้:
• ต้นทุนที่สูงขึ้น;
• เส้นโค้งการเรียนรู้ที่สูงชัน;
• การแก้ไขปัญหาไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับเจ้าหน้าที่ซ่อมบำรุง
• โดยทั่วไปจำเป็นต้องมีการคอมไพล์ก่อนที่จะอัพโหลดซอร์สโค้ดไปยังโปรเซสเซอร์
เมื่อเปรียบเทียบกับลอจิกแลดเดอร์แล้ว การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-มักต้องใช้หน่วยความจำมากกว่าและพลังการประมวลผลมากกว่า ส่งผลให้มีต้นทุนที่สูงขึ้น การเรียนรู้ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ-อาจใช้เวลานานกว่านั้น การเรียนการสอนในชั้นเรียนอาจเป็นสิ่งจำเป็น และการเรียนรู้แนวคิดหลักต้องใช้เวลา การฝึกฝน การทดสอบ และการประยุกต์ใช้อย่างมาก โปรแกรมเมอร์ต้องศึกษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-บ่อยครั้งเพื่อใช้ตัวติดตามเพื่อติดตามโค้ด หรือโปรแกรมดีบักเกอร์เพื่อแก้ไขตรรกะ ด้วยการเขียนโปรแกรมระดับสูง-ประเภทนี้ การใช้ความสามารถในการตรวจสอบออนไลน์แบบเรียลไทม์-อาจเป็นเรื่องยาก
ก่อนที่จะดาวน์โหลดซอร์สโค้ดไปยังคอนโทรลเลอร์ จะต้องคอมไพล์ก่อน โดยทั่วไปแล้ว ซอร์สโค้ดจะไม่ถูกจัดเก็บไว้ในหน่วยความจำของโปรเซสเซอร์ ซึ่งหมายความว่าจะต้องระมัดระวังในการสำรองซอร์สโค้ด เนื่องจากโค้ดที่คอมไพล์แล้วมักจะไม่สามารถแก้ไขได้ ด้วยการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- ไฟล์ไลบรารีจะต้องเชื่อมโยงกับทรัพยากรอื่นๆ ที่ใช้ในระหว่างกระบวนการคอมไพล์ หากไม่มีความเข้าใจในการเชื่อมโยงและทรัพยากร จะทำให้โปรแกรมทำงานได้ยาก
ข้อดีของแลดเดอร์ลอจิก:
ลอจิกแลดเดอร์เป็น-วิธีการเข้ารหัสที่จัดทำเอกสารด้วยตนเอง-ง่ายและบางคนถึงกับตั้งคำถามว่ามีคุณสมบัติเป็นภาษาโปรแกรมหรือไม่ โดยเป็นไปตามรูปแบบของแลดเดอร์ไดอะแกรมที่ใช้ในระบบควบคุมรีเลย์ และคนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้และเชี่ยวชาญได้อย่างรวดเร็ว เป็นภาษาโปรแกรมเดียวที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านเครื่องจักรอัตโนมัติมานานหลายทศวรรษ และจะยังคงเป็นหนึ่งในภาษาการเขียนโปรแกรมหลักในอุตสาหกรรมระบบอัตโนมัติในอนาคตอันใกล้
เมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากผู้คนจากภูมิหลังและสาขาที่หลากหลายได้เข้ามาสู่อุตสาหกรรม ภาษาการเขียนโปรแกรมต่างๆ ก็ได้ถูกนำมาใช้ในชุดเครื่องมือระบบอัตโนมัติทางอุตสาหกรรม ซึ่งรวมถึงการเขียนโปรแกรมบล็อกฟังก์ชัน ข้อความที่มีโครงสร้าง การเขียนโปรแกรมสถานะ และแผนภูมิฟังก์ชันตามลำดับ ภาษาการเขียนโปรแกรมทั้งสี่นี้ พร้อมด้วยลอจิกแลดเดอร์ ถือเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมมาตรฐานที่กำหนดโดยมาตรฐาน IEC 61131-3 ของคณะกรรมาธิการไฟฟ้าระหว่างประเทศ (IEC)
ตรรกะเบื้องหลัง IEC 61131 คือหากผู้จำหน่ายทุกรายปฏิบัติตามมาตรฐานนี้ -อย่างน้อยในระดับหนึ่ง- บุคคลจะต้องเรียนรู้เพียงภาษาการเขียนโปรแกรมทั้งห้านี้เท่านั้น เพื่อสลับระหว่างแพลตฟอร์มที่เสนอโดยผู้จำหน่ายรายต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณี
เช่นเดียวกับลอจิกแลดเดอร์พื้นฐาน (เช่น การใช้หน้าสัมผัสรีเลย์และคอยล์) อย่างไรก็ตาม เมื่อเขียนโปรแกรม เราจะต้องเรียนรู้ไวยากรณ์และประสบการณ์ผู้ใช้ของผู้จำหน่ายแต่ละราย รวมถึงวิธีใช้แพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมเฉพาะของตน แม้จะขาดมาตรฐาน แต่แลดเดอร์ลอจิกมีข้อได้เปรียบเหนือการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ดังต่อไปนี้:
• เหมาะอย่างยิ่ง-สำหรับการควบคุมเครื่องจักรและกระบวนการ
• ง่ายต่อการเข้าใจเนื่องจากเป็นการบันทึกด้วยตนเอง-
• อำนวยความสะดวกในการแก้ไขปัญหาระบบควบคุม
• ง่ายต่อการแก้ไข;
• โดยทั่วไปซอร์สโค้ดสามารถจัดเก็บไว้ในโปรเซสเซอร์ได้
ลอจิกแลดเดอร์-เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการควบคุมเครื่องจักรและกระบวนการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับระบบอัตโนมัติที่มีอินพุตและเอาต์พุตแยกกัน (I/O) จำนวนมาก ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ลอจิกแลดเดอร์ได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อรองรับ I/O แบบอะนาล็อก ทำให้เหมาะสำหรับการใช้งานควบคุมกระบวนการที่หลากหลายมากขึ้น
เมื่อเปรียบเทียบกับการใช้งานด้านการควบคุมเครื่องจักร การใช้งานด้านกระบวนการมักจะมีสัดส่วน I/O แบบอะนาล็อกที่สูงกว่า
เนื่องจากลอจิกแลดเดอร์ใช้งานง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- ช่างเทคนิคและวิศวกรที่มีทักษะจำนวนมากจึงสามารถเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว ตรรกะมีความเป็นระบบและเป็นระเบียบสูง และลักษณะการจัดทำเอกสารในตัวเอง-ทำให้เข้าใจและเชี่ยวชาญได้ง่ายขึ้น ก่อนเปิดใช้งานอุปกรณ์ โค้ดทุกบรรทัดจะต้องประเมินเป็นจริง หากมีมอเตอร์ห้าตัวที่ต้องควบคุม ก็จำเป็นต้องมีโค้ดอย่างน้อยห้าบรรทัด ซึ่งจะทำให้กระบวนการง่ายขึ้นอย่างมาก
"โดยทั่วไปซอร์สโค้ดแลดเดอร์ลอจิกและตัวอธิบายจะถูกจัดเก็บไว้ในคอนโทรลเลอร์ ซึ่งช่วยลดความจำเป็นในการเข้าถึงซอร์สโค้ด และด้วยเหตุนี้จึงช่วยขจัดความยุ่งยากที่โปรแกรมเมอร์มักพบเมื่อพยายามทำความเข้าใจโปรแกรมที่คอมไพล์แล้ว"
สำหรับวิศวกรไฟฟ้าและเจ้าหน้าที่ซ่อมบำรุง ลอจิกแลดเดอร์นั้นใช้งานง่ายมาก แม้ว่าแลดเดอร์ลอจิกจะต้องมีกรอบความคิดที่แตกต่างจากการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- แต่ก็สามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็วผ่านการศึกษา และใช้เวลาน้อยกว่าในการทำความเข้าใจโค้ดที่เขียนโดยผู้อื่น มันชัดเจนเมื่อตรรกะเป็นจริงและเมื่อใดเป็นเท็จ แม้แต่ผู้ที่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมอย่างจำกัดก็สามารถเข้าใจแนวคิดต่างๆ เช่น สถานะเปิด/ปิด การเพิ่มพลังงานของคอยล์ ตัวแปรการเปรียบเทียบ และฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ทั่วไปได้อย่างง่ายดาย

มันง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน ทำให้การแก้ไขปัญหาและการดีบักมีความคล่องตัวมากขึ้น เมื่อตรวจสอบตรรกะ จะง่ายต่อการเข้าใจสภาพการทำงานในปัจจุบัน ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ด้านซอฟต์แวร์หรือทักษะการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ด้วยแลดเดอร์ลอจิก เจ้าหน้าที่ซ่อมบำรุงและวิศวกรรมสามารถติดตามกระบวนการและทำความเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นได้อย่างง่ายดาย ตรรกะของบันไดสามารถถือเป็นตารางความจริงได้: ถ้าตรรกะทางด้านซ้ายเป็นจริง ตรรกะทางด้านขวาจะถูกเปิดใช้งาน
โดยทั่วไปซอร์สโค้ดแลดเดอร์ลอจิกและตัวอธิบายจะถูกจัดเก็บไว้ในคอนโทรลเลอร์ วิธีนี้จะขจัดความยุ่งยากที่โปรแกรมเมอร์มักประสบเมื่อพยายามทำความเข้าใจโค้ดที่คอมไพล์แล้วโดยไม่ต้องเข้าถึงซอร์สโค้ด-ซึ่งเป็นปัญหาที่พบบ่อยในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-
อย่างไรก็ตาม เมื่อเปรียบเทียบกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- แลดเดอร์ลอจิกยังมีข้อเสียดังต่อไปนี้:
• โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์และผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีไม่คุ้นเคยกับแลดเดอร์ลอจิก
• เป็นการยากที่จะทำหน้าที่ทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลข้อความ และการประมวลผลข้อมูล
• ขึ้นอยู่กับเวลาในการสแกน
• ต้องใช้ฮาร์ดแวร์พิเศษในการดำเนินการ เช่น ตัวควบคุมลอจิกแบบโปรแกรมได้ (PLC)
ลอจิกแลดเดอร์เป็นภาษาเชิงสัญลักษณ์ซึ่งโปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์และผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีไม่คุ้นเคย เนื่องจากไม่ได้เรียนในโรงเรียน การจัดการฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ สตริงข้อความ และข้อมูลในลอจิกแลดเดอร์อาจเป็นเรื่องยาก โดยหลักแล้วเป็นเพราะลอจิกแลดเดอร์ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อจัดการกับฟังก์ชันเหล่านี้แต่แรก
ตรรกะของแลดเดอร์ยังขึ้นอยู่กับเวลาในการสแกนด้วย โปรแกรมขนาดใหญ่ต้องใช้เวลาในการสแกนและประมวลผลลอจิกมากขึ้น เมื่อดำเนินการแลดเดอร์ลอจิก ระบบจะอ่านอินพุต สแกนลอจิก อัปเดตตารางข้อมูลและเอาต์พุต ดำเนินการสื่อสาร จากนั้นจึงทำซ้ำวงจร คุณสมบัติต่างๆ เช่น การขัดจังหวะและเทคนิคการเขียนโปรแกรมอื่นๆ สามารถนำไปใช้ได้เพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินการของตรรกะบางอย่างเร็วขึ้น
แม้ว่า PLC ที่ใช้ซอฟต์แวร์-ที่กำหนดค่าด้วยแลดเดอร์ลอจิกสามารถทำงานบนพีซีได้ แต่โดยทั่วไปแล้วฮาร์ดแวร์ (เช่น PLC) จะต้องเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์การเขียนโปรแกรม และวิธีที่ดีที่สุดคือซื้อทั้งสองอย่างจากผู้ขายรายเดียวกัน เพื่อให้มั่นใจถึงความเข้ากันได้ แต่จะไม่สะดวกเป็นพิเศษหากคุณต้องการเปลี่ยนผู้จำหน่าย
นอกเหนือจากการเปรียบเทียบข้อดีข้อเสียของแลดเดอร์ลอจิกและการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-แล้ว ผู้ใช้ควรประเมินว่าภาษาการเขียนโปรแกรมเหล่านี้จะถูกนำมาใช้อย่างไรในสภาพแวดล้อมที่จะนำไปใช้งาน หากโรงงานหรือสิ่งอำนวยความสะดวกได้กำหนดมาตรฐานลอจิกแลดเดอร์แล้ว ไม่แนะนำให้แทนที่ด้วยการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ- แม้ว่าอย่างหลังจะเหมาะกับการใช้งานมากกว่าก็ตาม เนื่องจากการใช้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ-ยังคงเติบโต จึงคาดว่าจะอยู่ร่วมกับแลดเดอร์ลอจิกไปอีกนานหลายทศวรรษ ผู้เชี่ยวชาญด้านระบบอัตโนมัติที่มีความคิดก้าวหน้า-ควรที่จะเชี่ยวชาญทั้งสองภาษา




